角色与画面

灵兽与机器人保持一致:非人角色的结构锚点

灵兽和机械角色每次转身就多一只角或少一条腿,说明基础拓扑尚未固定。骨架、附肢、材质层与运动范围必须先于华丽细节。

黄果编辑 · · 原创实用指南

先定骨架与关节数

先画基础骨架,确定四肢、关节和尾段数量。奇幻外形可以夸张,但每个运动部件都需有稳定连接点。

正侧背标注附肢

正、侧、背面同时标注角、翅、机械臂等附肢的起点与朝向。只看正面时,转身最容易凭空增加结构。

材质和发光部位分层

金属、鳞片、皮毛和发光纹分层描述,说明哪些区域能变亮,哪些是固定材质。光效不应吞掉轮廓。左肩发光纹不能把双角或前肢边缘淹没。

运动范围符合结构

为奔跑、转身和起飞画出关节允许范围。运动姿势若违背骨架,再流畅的动画也会显得肢体断裂。任何动作草图都必须服从既定关节数量。

损伤状态不得改变基础拓扑

受伤可以折断角、熄灭光纹或限制动作,却不能让基础拓扑随意改变。新增或缺失肢体必须由剧情明确造成。

灵兽设为四足、双角和三段尾,前肢各只有一个反向关节,左肩带发光纹。正侧背图同时标注角根、尾节与纹路位置;奔跑动作依据骨架画支撑与摆动,不能因速度多出后腿。受伤可折断右角或让光纹变暗,但未发生断肢时,基础附肢数量始终不变。让灵兽完成站立、转身和奔跑三种姿态,四足、双角与三段尾在任何角度都不能增减。

实例与修改

可用实例

灵兽固定四足、双角、三段尾;前肢只有一个反向关节,发光纹位于左肩。

失败示例

奔跑镜多出一对后腿,转身后双角变成三角,尾巴也少一段。

修改理由

修改理由:奔跑镜多出后腿,转身后角和尾段也改变。现在先固定四足、双角、三段尾与关节结构,发光纹单独分层;受伤只能改变状态,不能擅自改写基础拓扑。

实践检查清单

  • 用骨架图锁定四足关节与双角
  • 正侧背三图都标出三段尾结构
  • 发光纹与皮毛材质分别控制
  • 转身奔跑不能超出已定关节范围
  • 受伤只改变状态不增减基础附肢

参考资料与阅读说明

以下资料用于核对相关概念或操作。文中的案例、步骤安排和选剧建议由本站编辑整理;具体界面与功能以相应产品的当期说明为准。

  1. Midjourney Docs:Omni Reference ↗

    用于理解参考图控制角色或物体外观的官方用法;角色资产管理和连续性检查方法为本站原创整理。

  2. OpenAI API:Image generation guide ↗

    用于核对图像生成、编辑、尺寸与透明背景等能力边界;工作流、命名方式和质检规则为本站原创整理。